на главную страницу
визитка
темы

 0291 Машина 1

    Программирование в Borland С++ Builder 6.0

    При построении машины1 Игра в кости её параметры могут быть видимы в одной системе и невидимы в другой системе. Основное деление, которое здесь допускается, связано с возможными точками наблюдения. Это примерно то же самое, что имеет место с областями переменных в borland. Так, то, какие мысли, какие чувства испытывает человек, мы не видим. Мы можем судить о них лишь по внешним проявлениям, и то не по их содержанию, а по признакам проявлений эмоциональных состояний человека. Эмоциональным состоянием человека отражается эмоциональное отношение, эмоциональный заряд субъекта относительно какого-то содержания, и тем самым - его способ переработки информации, отбора материала и выводов, которые касаются ответного поведения субъекта, которое, в зависимости от положительной или отрицательной валентности эмоционального заряда осуществляет противоположные схемы поведения.
     То, что он видит, определяется направлением фокуса внимания его сознания. Это примерно так же, как если мы имеем оглавление книги; мы можем по указанным в оглавлении номерам страниц находить те или иные части текста. Различные реальности, отражаемые субъектом, запоминаются, и благодаря памяти субъект имеет возможность связывать между собой различные данные. В то же самое время, память вносит погрешность относительно данных, так как предполагается, что положение вещей, имевшее место во время снятия данный, остаётся во времени неизменным.
   Как человек обладает состоянием в целом, точно также состоянием обладает и каждая из его частей, которая способна сообщить о своём состоянии при условии, что сознание направит фокус своего внимания на эту часть. В то же самое время части способны привлекать внимание сознание посылом в сферу его восприятия сигналы, величина которых "притягивает" к себе сознание.

   Опыты по построению машины мы должны с чего-то начать. И сделать это мы можем, только начав формировать какие-то частные механизмы машины. Например, если мы возьмём описанный узел, то каким образом можем начать его строить? Начнём с формирования элементарных узлов. Примем, что мы сами выступаем в качестве сознания, которое характеризуется некоторым состоянием восприимчивости, которое в настоящем опыте фиксировано. Часть, которая сообщает сознанию о своём состоянии, может быть представлена в виде информационного окна (компонент Label, поле надписи) Так как у организма много частей, то по их числу должно быть соответствующее число компонент. Каждая часть должна иметь в сознании своего представителя в виде имени; части можно обозначить как часть 1, часть 2, ... часть n. Пока ограничимся одним окном. Информация о состоянии части может выражаться рядом чисел. Самое простое обозначение - это "+" и "-". Однако оно достаточно неопределенное. Удобно иметь точку отправления 0 и две какие-то условные величины, например, 0,2 и -0,2. При значении -0,2 сознание обращает внимание на данную часть, при значении 0,2 сознание снимает свой фокус внимания с этой части. В то же самое время, сознание в силу условий его работы может включиться на часть или отключиться в интервале +/-0,2 ... +/-1. При значения, равных 1, сознание безусловно отключается от части.
   Мы должны иметь какой-то механизм, который будет моделировать изменение состояния части в системе целого. В качестве такого механизма можем взять механизм сложения и вычитания дискрет, приращения в дискреты времени, например, через каждую секунду к числу, которым выражается состояние системы, прибавляется или вычитается величина 0,01. В то же самое время выделенные нами зоны могут обозначаться каким-то образом, например, какими-то числами, например, нейтральная зона может обозначаться нолём, следующие зоны как 1 и -1 и зоны отключения сознания как 2 и -2. Зная направление процесса и зоны, сознание может формировать ожидание начала или окончания зоны с целью осуществления изменения схемы поведения. Общий поведенческий алгоритм определим следующим образом:  При запуске программы начинается отрицательный отсчет. При при переходе из отрицательной зоны в положительную происходит переключение на восстановление состояния части, то есть начинается положительный отсчет. При входе в положительную зону фокус сознания отключается, и снова начинается отрицательный отсчет. Для начала мы возьмём фиксированные точки переключения. Впоследствии мы будем формировать ожидание системой достижения ею определенного состояния на основе того, что она может определить, за сколько времени будет пройден "путь" состояний системы в каждой из зон.
    Для начала нужно построить программный блок, который через заданные дискреты времени будет осуществлять суммирование (или вычитание чисел, выводя получаемые значения в информационное окно. И пусть программа останавливается по достижении некоторого числа и спрашиваем, что ей делать дальше. Например, должна ли она остановиться, идти дальше или начать обратный отсчет. Идея состоит в том, что далее  ответы на эти вопросы будут производиться надстройкой над этой программой, тогда как субъективная часть окажется над этой надстройкой.

   Настоящий текст строится отчасти параллельно тексту "Игра в кубики"

   Примем такую схему: в компоненты ввода будем вводить числа останова программы. Их должно быть два: один компонент указывает на рассогласование, другой - на меру устранения рассогласования или перенасыщения. Те и другие  останавливают программу, которая сообщает о своём положении и спрашивает, что ей дальше делать. Мы можем изменить значения параметров на входе и дать задание продолжения или свёртывания процесса и дать команду , для чего у нас должны быть соответствующие кнопки. Помимо этого мы должны иметь информацию о трёх зонах, которые также долны изменяться, а также информацию о том, в какой зоне находится процесс.

   На рис. 1 нолями обозначена зона неопределенного состояния, зоны -1 и 1 - соответственно, зоны отрицательного рассогласования и положительного (насыщения), -2 и 2 - зоны аварийного отрицательного рассогласования и перенасыщения, зоны -3 и 3 - зоны, невозможные для жизни Аналогично обозначены границы перехода из одной зоны в другую. Действия, которые мы предпринимаем, могут завести нас в любую из этих зон. Действие - это не только рациональный расчет, но это также и риск случайности.
   назад в 02822-2

Матрица

    С чего следует начать? Начнём с построения идеального компонента, а потом подумаем, как можно его реализовать. Нам понадобится матрица 10х10. Поля матрицы должны обладать свойством компонента "еdit". В поля заносится как информация пользователя, так и программы

   Применять вектор, содержащий в себе основные параметры объекта или внешней среды, а также отношений между ними. Вектор включает в себя множество переменных, например, какой-то массив, а также множество значений, которые может принимать каждый из векторов, а также вопросы связи различных векторов