на главную страницу
визитка
темы
-Как обычно, начинаем с простейшего, с задания массива из
произвольного числа элементов, например, из десяти элементов натурального ряда
чисел int mas1[10]={0}; Все элементы массива инициализированы значением 0.
Далее введем два окна LebeledEdit1, LebeledEdit2; в свойстве Caption в
первом запишем "№ ячейки ", во втором - "содержимое "
Введем
кнопки "open" и "save".
Идея такая: нажимая на open, мы последовательно
прощёлкиваем ячейки, при этом в окнах соответственно высвечиваются номера ячеек
и их содержимое. Когда доходим до последней ячейки, то далее начинается
высвечивание ячеек сначала. Если нам нужно изменить содержимое текущей
ячейки, то заносим в "содержимое" новое её значение и нажимаем кнопку save.
Также если нам нужно изменить содержимое произвольной ячейки, заносим в "№
ячейки" её номер, а в "содержимое"- её новое значение.
Т.о. мы
получили
Мемо3
Сокращения:
СМ -
субъективная машина = субъект, выступающий в роли машины или машина, имитирующая
поведение субъекта.
П - пользователь, выступающий в роли закона (природы)
по отношению к СМ
рд,
rd - раздражитель
урд, urd - условный
раздражитель
брд, brd - безусловный раздражитель
рф, rf -
рефлекс
Принцип написания программ - движение
от простого к сложному. Когда есть простые элементы, из них не составляет труда
составить сложные, из последних - еще более сложные и т.д. При таком движении
каждый шаг в отладке программы оказывается сосредоточен "на одной степени
свободы", "на одной неизвестной", что существенно облегчает дело.
О
работе программы. Следует представлять себе, где в тот или иной момент своей
работы "находится программа", то есть какие её части находятся, как говорят, в
фокусе. При открытии программа инициализирует и загружает визуальные компоненты,
затем она занимается опросом всевозможных "включателей". Когда пользователь
реализует по отношению к программе какое-то "событие", он всего лишь
устанавливает в соответствующем месте "единичку", по которой программа входит в
подпрограмму и выполняет её. Выполнила - и снова начинает крутиться, опрашивая
ячейки, в которых устанавливается вход в подпрограммы. Само по себе такое
представление элементарно, но от этого оно не становится менее полезным.
Приступаем к исследованию рефлекса. Формально мы занимаемся его
моделированием, или построением машины, функционирующей в соответствии с
рефлекторным принципом. Процесс моделирования существенно проясняет
закономерности работы рефлекса, поскольку позволяет перейти от
представления о рефлексе к машине, которая работает на основе его
закономерностей.
В соответствии с принятым представлением мы начинаем
с двух противоположных полюсов. Один полюс относится к "философии", общему
подходу, и другой занимается реализацией общей стратегии,
сообразуясь с принципом движения от простого к сложному.
Исходная установка такова, что человек (пользователь П) выступает по
отношению к машине в качестве её внешнего природного фактора. Первое определение
машины состоит в том, что она является отражающей. Это - отношение, обычное в
социальных системах, которые воспитывают своих индивидов посредством указания на
то, как они должны себя вести; т.о. общество формирует у индивидов социально
приемлемое поведение.
Для того, чтобы это стало возможным,
необходимо, чтобы у субъективной машины СМ существовали механизмы,
которыми такое поведение обеспечивалось бы. Первичной клеткой такого механизма
является рефлекс.
Рефлекс характеризуется многими сторонами. Мы будем
выделять какую-то одну из них и моделировать её.
Самый первый
признак рефлекса - способность устанавливать связи. Но если так, то мы должны
выделить две стороны: формирование способности и функционирование способности. В
любом случае мы должны исходить из какой-то способности, поскольку без
способности ничего не может быть. В настоящем случае мы должны допустить в СМ
способность связывать между собой раздражители. Сама эта способность
характеризуется различным отношением к объектам раздражения, именно,
всякая связь является направленной от чего-то к чему-то. Для того, чтобы могла
быть установлена связь, должно быть нечто, по отношению к чему связь
устанавливается и что является активной стороной процесса, и, само собой
разумеется, должно быть то, что устанавливается в связь с нечто. В переводе на
физиологический язык Павлова это отношение условного раздражителя к
безусловному. Как условный, так и безусловный раздражители могут быть объектами
одного и того же рода. Важно отношение субъекта к ним; именно оно способно
превращать одни раздражители в условные, другие - в безусловные. И поэтому роли
объектов в качестве условных и безусловных раздражителей могут меняться. Так как
пользователь П выступает в роли законодателя или учителя, он указывает на то,
что должна делать СМ, и при этом СМ должна также понимать, чего именно от
неё хотят. Значит, возникает также и вопрос о языке общения П и СМ.
Примем в связи с этим такое правило. Станем пока обозначать раздражители
трёхразрядными десятичными числами. Ведь вначале всевозможные раздражители на СМ
"падают", и это для неё выглядит как своеобразная каша. Процесс оперирования с
раздражителями ведет к тому, что они начинают упорядочиваться, выстраиваясь в
определенную картину. А это требует также и способов обозначения их в картине
мира СМ с тем, чтобы можно было определить их место в ней. Значит, здесь уже
возникает двойственность превращения внешнего раздражителя во внутреннюю
субъективную реальность СМ. Процесс преобразования объективного в субъективное и
обратно должен находить своё отражение в языке, и также должна в СМ возникать
эта двойственность между между объективной стороной раздражения и его
субъективным значением и местом в картине мира СМ.
Но в настоящем
случае мы пока что имеем дело с самыми изначальными вещами, например, с
раздражителем, который представляет собой "два в одном", объективную и
субъективную стороны, прообраз и образ, а также представление прообраза в
чувстве и преобразование чувства в понятие. Пока что примем формат вида
<a.b>, где а - субъективная, и поэтому
относительная часть,
b - объективная, собственно раздражитель.
Относительно
а примем, что в нём представлены признаки объекта раздражения, и
обозначение признаков расширяется слева направо. Т.е. если мы ввели
некоторый новый признак, то он будет записан справа от уже существующих.
Признаки обозначаются числами в интервале 0...9. Допустим, станем обозначать
условный раздражитель 1, безусловный -0. И мы запоминаем, что место этого
основания в системе субъективных признаков первое слева направо. Поэтому если у
нас есть два раздражителя 000 и 001, то выражение вида 0.001 будет
соответствовать безусловному раздражителю, 1.000 - условному.
Как
проявляет себя рефлекс: если мы задаём машине СМ связь между двумя
раздражителями, задавая их вместе, то в следующий раз, когда мы зададим
условный раздражитель, машина должна выдавать образ безусловного, то есть должна
происходить его активизация. И, соответственно, если мы задаём машине образ
безусловного раздражителя, машина должна выдавать (активизировать) образ
условного. Т.о. из 1.000 & 0.001 следует, что если задается 1.000, то
активизируется образ 0.001, и если возбуждается 0.001, то активизируется образ
1.000
Итак, мы должны различать противоположность внешних воздействий
на машину СМ и образы, которые формируются в машине в результате
воздействий. Так возникает удвоение, параллелизм объективного и субъективного,
и, в связи с этим, возникает также и вопрос об определяющей роли объективного и
первенствующей роли субъективного, и соотношении между ними, заключающемся в
том, что первенствующая сторона требует своего удовлетворения от объективной
стороны, тогда как объективная сторона в конечном счете определяет содержание
поведения первенствующей стороны.
Займёмся примером программой.
Установим на форме два элемента LabeledEdit и два элемента
Label. Первые два элемента могут заполняться соответственно условными и
безусловными раздражителями, а две метки будут отражать соответствующие им
образы. Запишем в Сaption
меток окон Purd, Pbrd,
в метки
CMurd, CMbrd - что будет
обозначать внешний (объективный) условный раздражитель, внешний безусловный
раздражитель, задаваемый П, и образы условного и безусловного раздражителей в
СМ. Итак, заметим, что Пурд, Пбрд - это объекты, выступающие по отношению
к СМ в роли условных и безусловных раздражителей, то есть это та роль, которую
они играют по отношению к СМ, СМурд и СМбрд - это образы, или феноменологические
объекты с их ролями во внутренней картине СМ.
И добавим кнопку
управления
Как урд, так и брд характеризуются значениями истины или
лжи, которые могут, в частности, интерпретироваться как наличие ли отсутствие
потребности и т.п. В соответствие с окнами и метками раздражителей ставится их
истинностное значение в двух окнах Edit и двух метках Label. Т.о. пользователь
имеет возможность сообщать СМ значение раздражителей, в свою очередь, СМ может
сообшать П значение образов раздражителей в СМ.
Процесс.
Пользователь П задаёт СМ значения раздражителей. СМ, получив
раздражитель, должен создать его образ. Значит, внутри СМ изначально должна
существовать абстрактная структура, своего рода тип, в который подставляются
всевозможные объекты. Обозначим типы через Т. Получим Turd и Tbrd.
Соответственно, получаем Turd1.urd1=a, где а - раздражитель.
Значит, мы получаем: Пользователь П задает значения
раздражителей с их признаками и предполагаемой связью между ними. СМ должна
создать в себе образы этих признаков. Например, действия П: Turd1.urd1=0.325.1.
Этот код может расшифровывается т.о.: пользователь задает объектный раздражитель
0 с именем 325 со значением истина 1. Если СМ непосредственно отражает П, то СМ
должно будет создать образ раздражителя, то есть код 1.325.1
В
коде могут указываться разные вещи, например, мы можем иметь
дело с образом или с объектом; видоь объекта - есть это урд, брд, рф и т.д.
Код должен обрабатываться машиной. Как машина может это делать, то есть
какими способами это может быть реализовано программой? Возможно, машина должна
последовательно рассматривать свойства и объекты, заключенные в коде. Например,
в выражении 1.325.1 машина должна обработать, скажем, слева направо сперва 1,
затем 325, затем 1 на основе признака точки, разделяющей объкты. Очевидно, что у
машины нет подобного рода алгоритма, который выделял бы в объекте части,
разделенные точками, вообще какими либо знаками. Тем не менее, хотелось бы это
сделать, потому что пользователю, видите ли, это удобно. И тогда пользователь П
начинает ломать себе голову, как бы это заставить машину сделать то, что
ему хочется. И он обращается к разным её средствам. Например, говорит он,
код можно реализовать посредством массивов, занося в ячейки массива объекты
кода. Но это уже совсем не то, что занести в машину код, а об остальном она сама
побеспокоится. .
Как обычно в подобного рода затруднениях,
"нормальные герои всегда идут в обход". У пользователя возникает идея применения
типа строк AnsiString, благодаря которому мы можем выделить любую часть
задаваемого выражения и анализировать её. В этом случае уже можно задавать
машине код. И хотя пятке пользователя и этот способ не нравится из-за его
"замороченности", пользователь, чтобы скрыть свой недовольство и ощущение, что
он ходи по кругу, заявляет нижеследующее.
Теперь мы обеспечили себя техническими средствами, необходимыми на настоящем
этапе, и можем обратиться к содержательной стороне. Мы можем задавать
произвольную форму нашего цифрового объекта. Вопрос о его форме. Мы
говорили о потребности и о том, что она либо есть, либо её нет. Потребность есть
то, что определяет вектор действия СМ. Если потребность равна нолю, то
поведение, соответствующее ей, отменяется. В этом случае программа
определяет, существует потребность или нет, и в зависимости от этого выполняем
программу или выходим из неё.
Потребность имеет
своё лицо. Потребность не определена до тех пор, пока она не обрела лица.
Так, если у вас сосёт в желудке, то это - ощущение, и больше ничего. Но когда вы
знаете, что существует хлеб как средство устранения ощущения сосания в желудке,
потребность становится определенной, она обретает своё лицо. Хлеб - лицо
потребности, выражающейся в рассогласовании, на которое указывает ощущение
сосания в желудке. Сосанием в желудке определяется движущая сила, направленная
на удовлетворение потребности. Лицо потребности есть образ объекта,
удовлетворяющего потребность.
В настоящее время мы с вами имеем дело с отношением П -> СМ, то
есть с формированием в СМ отражающих схем. Через объект, передаваемый СМ, П
задаёт СМ то, что она должен делать. Это значит, что сообщение П должно
характеризоваться формой, общей с той, которая есть у СМ. В данном случае мы
сталкиваемся с положением, когда не только СМ должно отражать задания П, но и
задания П должны соответствовать структуре СМ как данности. А это порождает
третий объект, выступающий в роли господа бога, который должен
создать и СМ и П.
Та точка, на которой мы по сути
застопорились, есть форма сообщений П для СМ и способы переработки этих
сообщений СМ. Здесь нужна какая-то общая и в достаточной мере универсальная
форма операций с сообщениями. Если мы имеем дело с сообщением или его частью, то
должен присутствовать признак, которым определяется способ переработки
сообщения. Форма признака вовсе не обязательно должна быть цифровой, поскольку
мы должны учитывать также и удобства Пользователя. Действительно, если мы в
качестве признака берем "urd", то это вызывает определенные ассоциации, тогда
как если этот признак обозначается просто какой-то цифрой, и обозначений
подобного рода много, то это вызовет затруднения. Затем, если все обозначения
ведутся в цифрах, то это требует жесткой формы сообщения, тогда как формы
сообщения могут меняться, а специфическая символика делает форму гибкой:
программа сначала опрашивает признак объекта, а затем на этом основании включает
соответствующую программу исполнения. Это примерно то же, что заголовочные файлы
и файл исполнения программы. Затем, здесь же можно говорить о структуре
выражений с точки зрения понятия типов. Например, мы можем записать "Условный
раздражитель", а можем записать "Раздражитель -> условный", а это уже
"род-вид" Например, мы пишем: рф.рд.усл - это выражение с ассоциативной точки
зрения достаточно прозрачно: рефлекс - раздражитель - условный. Эта вещь понятна
человеку, и её может понять машина. Мы можем записать: рф.рд.усл-325. Как в этом
случае должна действовать машина? Она должна понимать значение точек как вещей,
разделяющих ( выделяющих) объекты. Прочитав рф, машина должна обратиться к тому
подмножеству объектов, которые связываются с рф. Среди них она найдёт рд. Затем
она смотрит на объекты, которые принадлежать рд, и находит среди них усл.
Давайте с вами сосредоточимся пока на этой задаче.
В качестве исходного объекта мы с вами будем иметь выражение, части
которого разделены точками или какими-то другими специальными знаками.
Последовательность работы программы видится такой: вначале находится первая
точка и определяется её индекс. На основании индекса определяется число значимых
элементов, которые ей предшествуют. Затем осуществляется поиск следующей точки,
и определяется объект, находящийся между первой точкой и второй, и т.д.
Мышление характеризуется двумя
противоположными векторами - интегративным и дифференциальным. Дифференциальный
вектор характеризуется производством всевозможных ассоциаций, так что мысли
становятся подобны паутине, разбегающейся из центра во все стороны.
Интегративный вектор противоположен дифференциальному и характеризуется
объединением многих "нитей паутины", то есть движением от периферии к центру
паутины.
Нужно изменять реальность. Только измененная реальность
производит качественно новые мысли. Поэтому если не хочешь ходить по кругу -
изменяй реальность.
Число можно рассматривать как
дерево. Если, например, возьмём матрицу 5х5 и будем считать, что она
представляет собой число ABCDE, где А - старший разряд, то мы получаем множество
возможных деревьев и, соответственно, путей. Пример пути: 12345. Выходя из
пункта единица, мы можем попасть в любой из "нижележащих" пунктов 0-9. Мы пришли
в пункт 2. Из пункта 2 мы снова можем перейти к любым следующим 0...9, мы вышли
в пункт 3. И т.д. Каждый из разрядов числа есть основание, представляющее собой
вид по отношению к старшему разряду числа. И, напротив, если мы идём от
младшего основания (разряда числа), то мы определяем его с точки зрения рода,
которому оно принадлежит. Например, объект определяется как хлеб, или селедка,
или мясо, и все эти вещи имеют в качестве своего рода понятие пищи. Этим мы
определяем значение объекта для СМ. Значит, если у нас есть раздражитель, то мы
определяем его со стороны его (ближайшего) значения для нас. Например, мы
определяем его как хлеб, а хлеб определяем как пищу. Тогда должна осуществляться
проверка на то, существует и какая именно потребность в системе в пище и, далее,
в какой именно пище. Например, может существовать потребность в мясе, а не
хлебе, притом, что есть хлеб, но нет мяса ( хотя, в конечном счете, разные виды
пищи взаимозаменяемы,. Тогда хлеб не будет выступать для нас в качестве нашей
пищевой потребности, но это, разумеется, только до некоторой границы потребности
в пище.
Когда мы говорим о потребности, то это, вообще говоря,
отрицательность. Когда возбуждается образ лица потребности, то это -
отрицательность. Чем сильнее потребность, тем ярче, сильнее выражение и действие
образа. Объект потребности в сумме с потребностью взаимно уничтожают друг друга.
Так, уничтожается хлеб, и вместе с ним уничтожается голод. Значит, здесь -
арифметическая операция: есть количество потребности и есть количество объекта
потребности. Их сумма даёт какую-то величину. Например, количество объекта
потребности равно семи, количество потребности = 10. Так как потребность, по
большому счету, вещь отрицательная, то её можно брать со знаком минус. Тогда
объект потребности (Оп=7) + (П=-10)=(П=-3).
Соответственно, если (Оп=10) + (П=-7) = (Оп=3),(П=0)
либо (П=+3), то есть получили положительное рассогласование, "переели".
Движение мысли. Мы начали с понятия дерева и пришли к выводу, что в СМ
должна существовать структура. Что само по себе представляется элементарной
схемой, в честности, в ней отсутствует ориентировка, или диалог СМ и П. Но
в этом отношении ведущей должна быть та или другая сторона.
Одной из
сложнейших сторон является вопрос о формировании рефлекторных схем. Несколько
изменим формулу. Пусть мы имеем дело с множеством элементов. На множество
элементов возможно накладывать временные связи. Установление связи между
элементами есть суждение, и сама связь характеризуется вектором: в общем случае
если а есть в, то из этого не следует с необходимостью, что в есть а. При этом
мы не рассматриваем объекты с точки зрения их родо-видовых отношений.
Действительно, в реальной жизни мы имеем дело с конкретными, определенными
объектами. Это совсем другое дело, что каждый из объектов входит в систему
всевозможных родо-видовых отношений, которыми определяются его свойства и
методы. Но объект, по-видимому, первичен по отношению к свойствам, которыми он
обладает, и, более того, с изменением его контекстов он может изменяться. В этом
смысле следует учитывать множество контекстов, в которые входят (с которыми
взаимодействуют) объекты
Пока что эту сторону
оставляем в стороне. Единственное, что мы берем - это наложение связей между
элементами и рассмотрение этих связей в качестве истинных или ложных. У нас дело
начинается с того, что пользователь П задает машине СМ связь между элементами.
Но, кажется, если так, то нам должно быть дано множество элементов как
принадлежащих общему контексту СМ и П. Например, если мы имеем матрицу 10х10
элементов, то суждение будет представлять собой связь между элементами, которые
являются внешними и для П и для СМ, и П и СМ по большому счету одно и то же,
просто они в нашем изложении поляризованы. Связанные элементы могут
рассматриваться как новые типы объектов. Суждение может рассматриваться, с
одной стороны, как переход, путь от одного элемента к другому, с другой
стороны - как новый объект с его специфическими свойствами.
Далее,
элементы могут обозначаться по месту в матрице, которое они занимают, но
элементы также могут иметь и свои собственные имена. Объект всегда занимает
какое-то место в системе, и это место определяет существенным образом его
свойства. Объекты могут изменять своё положение в матрице, и этим будут
обусловливаться их возможности в реализации своего поведения. Значит, место в
матрице определяет возможности объекта. В то же самое время, элемент обладает
также и своими собственными, относительно константными свойствами. Контекст
(место) элемента и элемент вместе образуют единство, целостную систему. Поэтому
мы должны обозначать целостность "место элемента - элемент". Но если так, то
формально это может выражать модель массива, в котором с каждым из элементов
соотносится индекс, определяющий его место в массиве, и тогда возникает
ситуация, с которой мы встречаемся по жизни, когда субъект определяется местом,
которое он занимает в социальной системе, а место характеризуется весом, который
приобретает элемент, заняв место. Но если так, мы получаем модель, свойства
которой существенно определяются местами, тогда как то, какие конкретно элементы
занимают места в массиве, это не существенно. Мы можем взять эту абстракцию в
качестве исходной. В этом случае суждения, которые будут строиться на системе
мест, будут определяться элементами, входящими в систему. А тогда за всем этим
должна стоять двойственность, с одной стороны, структуры мест, и, с другой
стороны, схемы суждений.
Если устанавливается связь между элементами,
то эта связь должна как-то, в каком-то отношении подкрепляться. А если так, то
от структуры мы переходим к процессам, с которыми оказывается также связано и
изменение структуры.
В любом массиве мы можем выделять множества его
частей, которые находятся в каких-то отношениях друг к другу, причем, один и тот
же элемент может входить в разные части.
Пусть есть массив, на котором
строются какие-то суждения. Значит, если сделано какое-то суждение, то оно
должно иметь свою цену. Если мы на данном множестве мест сформулируем возможные
суждения и зададим им цену, то ведь со всякой ценой необходимо связано понятие
выигрыша или проигрыша, и тогда, задавая подобного рода поле, мы получаем
действенную схему, связанную с выигрышем или проигрышем. Соответственно, изменяя
вес суждений, мы изменяем прочность связи (ценности суждения) и создаём
условия для формирование новых суждений.
Картину можно представить
т.о., что если мы берем какой-то элемент, то его деятельность заключается в
установлении выигрышных суждений и устранении проигрышных. Например, СМ
устанавливает суждение, П даёт ему цену, и ею определяется дальнейшее поведение
СМ. Можно считать, что целью деятельности СМ является получение максимального
суммарного веса суждений, сделанных им. И этим же определяется его
опосредованная связь с суждениями, которые сделаны другими элементами.
Можно представить себе существование двух миров, таких, что одна сторона
устанавливает связи, другой стороной определяются веса отношений между
элементами. Веса же являются положительными либо отрицательными. Например,
сторона, выставляющая веса, должна выставить в целом такое множество весов,
сумма которых равна нолю. Расположение весов может быть случайным, а может также
и подчиняться определенным законам (типа игры в кораблики) Одна сторона не знает
ничего о действиях другой стороны.
18.12.08 г.